Gafas de realidad virtual con imágenes menos pixeladas

Investigadores de Nvidia han construido un prototipo de casco de realidad virtual para probar una técnica que multiplica por cuatro la densidad de píxeles de un panel LCD.

Un prototipo de gafas de realidad virtual de muy alta resolución creadas usando componentes de dos pantallas LCD.

Llevar puesto un dispositivo de realidad virtual como el Oculus Rift puede transportarte instantáneamente a otro lugar. Pero distinguir los píxeles que conforman ese mundo informático puede ser un molesto recordatorio de que tu cerebro está siendo engañando por un panel de LCD que llevas atado a la cabeza.

Es posible que los investigadores de Nvidia tengan la solución. Han construido un prototipo de casco de realidad virtual para probar una técnica que multiplica por cuatro la densidad de píxeles de un panel LCD. A este nuevo diseño, fabricado modificando dos paneles comerciales de LCD, lo han llamado «pantalla en cascada».

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«Resulta útil en aplicaciones como una pantalla colocada en un casco, en las que cada píxel parece muy grande porque está muy cerca del ojo», explica el director senior de investigación en gráficos de Nvidia, David Luebke.

Aunque la competencia desatada los últimos años entre fabricantes de smartphones ha dado lugar a aumentos significativos en la densidad de píxeles de los paneles LCD comerciales, las pantallas que hay en el mercado actualmente no tienen la suficiente densidad para que éstos resulten invisibles a muy corta distancia.

El diseño de Nvidia aprovecha el hecho de que los paneles de LCD emplean una serie de diminutos obturadores que controlan la visibilidad de los píxeles individuales. Los investigadores extrajeron los obturadores de un panel de LCD y los colocaron sobre los de otro panel con el mismo diseño. La capa extra se coloca para que los píxeles estén ligeramente desalineados respecto al panel inferior. Los límites de la capa extra de obturadores dividen cada píxel del panel que está debajo en cuatro áreas más pequeñas, estos son los píxeles de la nueva pantalla en cascada.

Este diseño reduce el brillo de la pantalla porque la luz tiene que atravesar más componentes para llegar al espectador. Pero no es algo fundamental en el caso de un casco de realidad virtual, en el que la pantalla está cerca del ojo en un espacio oscuro.

Para poder aprovechar esa densidad extra son necesarios algunos trucos matemáticos, porque cuando un obturador de la capa superior cambia su brillo, afecta a cuatro de los píxeles visibles para quien observa la pantalla. Los investigadores de Nvidia han desarrollado un software capaz de traducir la información de un vídeo o un juego en instrucciones para cada capa y así crear la imagen deseada para el usuario.

Además una pantalla en cascada ofrece un mayor número de fotogramas por segundo, lo que significa que las imágenes en movimiento aparecen más suaves. Si se fijan los paneles para que se refresquen de forma asincrónica el uno con el otro, esto hace que quien esté viendo la pantalla vea nuevos fotogramas al doble de la velocidad en que cada panel individual se está actualizando.

Sin embargo, la densidad de píxeles no es ni de lejos el único factor que afecta a la calidad de las experiencias virtuales. El profesor del Instituto Tecnológico de Virginia (EEUU), Doug Bowman, afirma que sus investigaciones sugieren que tener un campo de visión más amplio posiblemente sea lo que más efecto tiene sobre la sensación de inmersión en un espacio virtual, y de lo bien que se pueden realizar las tareas dentro de él.

Uno de los motivos por los que Oculus Rift ha tenido tan buena recepción es que ofrece un campo de visión amplio en comparación con cascos anteriores, a un precio relativamente bajo. Sin embargo, incluso los 100 grados de visión de Rift imponen una especie de visión túnel a quien lo lleva porque el campo de visión humano está más cerca de los 180 grados. Una pantalla con una mayor densidad de píxeles podría permitir meter más píxeles en un casco para que cuando se repartan en un campo de visión amplio mediante lentes, como sucede en el caso del diseño del Oculus Rift, siga habiendo una densidad relativamente grande.

 

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