Los cascos de realidad virtual están evolucionando

La tecnología de Fove, nacida de la de financiación de Kickstarter, utiliza el seguimiento ocular como interfaz de control.

Dice mucho de la velocidad a la que la producción actual de cascos de realidad virtual están evolucionando el que el recién llegado Fove haga que la competencia parezca, si no anticuada, al menos rezagada.

Fove, fundada por el exproductor de Sony Computer Entertainment, Yuka Kojima, y el prodigio del procesamiento de imágenes Lochlainn Wilson, fabrica un dispositivo que es el primero de su categoría en utilizar el seguimiento ocular como interfaz principal para el usuario, siguiendo las pupilas con una luz infrarroja. Es una invención sencilla con un fuerte parecido a la ciencia ficción. Te conviertes en Iron Man, capaz de navegar por pantallas de menús digitales sólo con posar la vista en determinado botón, o en un cíclope, capaz de disparar un láser con los ojos para derribar naves alienígenas.

Ese segundo juego se exploró en una demostración sorprendente, aunque breve, en la conferencia de videojuegos E3 celebrada la semana pasada en Los Angeles (EEUU): los alienígenas pululan alrededor de tu cabeza, y ganas puntos disparándoles con rapidez y precisión. Pero el disparo controlado por retina quizás sea la aplicación más primitiva de una tecnología que tiene la ambición mayor de revolucionar el funcionamiento de los programas de realidad virtual.

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Wilson, el CTO de Fove que adquirió sus conocimientos de hardware como presidente del «hackerspace» HSBNE en Brisbane (Australia) dice que la renderización de Fove representa el futuro de la realidad virtual. Mediante esta técnica, un ordenador asigna la mayoría de sus recursos de renderización al punto exacto al que se dirige la mirada del usuario. El resto de la escena, que figura en la visión periférica del usuario, se deja a una resolución más baja (de una forma muy parecida al funcionamiento del ojo humano, la verdad).

Disparos controlados por la retina dentro de videojuegos es sólo una posible aplicación de Fove.

La renderización de Fove es una manera inteligente de atajar uno de los problemas urgentes de la realidad virtual: el hecho de que la inmersión total en un mundo simulado requiere de dos pantallas de alta resolución que funcionan a una velocidad de fotogramas muy alta. La mayoría de los fabricantes de cascos de realidad virtual recomiendan una frecuencia de actualización de 120 fotogramas por segundo para que el retraso que se percibe al girar la cabeza se reduzca al mínimo. Esto supone una enorme carga computacional sobre el hardware que alimenta el casco de realidad virtual, un coste que se puede paliar de forma significativa con la tecnología innovadora de Fove.

Una segunda demostración en la conferencia E3 puso de manifiesto lo cerca que están los inventores de Fove de solucionar este problema. Una escena en la que algo parecido al pasillo de la nave de Star Trek se enfocaba en función de dónde posaras la vista, volviéndose borrosos los objetos a distancias cercanas al concentrar la mirada al fondo de la escena, y viceversa. A Fove le queda muy poco recorrido para que estas transiciones sean imperceptibles.

La tecnología de rastreo ocular, según afirma Wilson, resolverá otro problema pendiente de los fabricantes de gafas de realidad virtual. «Desde el punto de vista de la inmersión, si lidias con personajes de realidad virtual que ignoran totalmente tu mirada, crea una experiencia poco natural, incluso desconcertante», dice. «Podemos salvar esa barrera extraña». De hecho, los cofundadores de la empresa esperan que en un futuro próximo los personajes digitales sean capaces de reaccionar cuando se establece contacto visual con ellos; actualmente, sólo pueden «saber» que tu mirada se dirige hacia la zona donde se encuentran. Un vídeo simulado muestra un hombre que sonríe al usuario cuando este le mira a los ojos.

La tecnología también podría tener aplicaciones fuera de los videojuegos. Una de las primeras pruebas que realizó el equipo exploró cómo los usuarios con el síndrome de Asperger y autismo interactúan con los demás. «Pudimos cuantificar el contacto visual y la tasa de evasión ocular», explica Wilson.

El casco llegó a su objetivo de financiación Kickstarter de 250.000 dólares (lo que equivale a unos 224.000 euros), fondos que se prevé que se agotarán a principios de julio. La empresa planea vender el producto final por un precio de unos 500 dólares (unos 444 euros), aunque su valor real puede que resida en su potencial de influenciar el sector más que como producto comercial. Kojima y Wilson son los propietarios de patentes para la tecnología y han mantenido conversaciones con Sony acerca de cómo podría beneficiar al venidero casco de realidad virtual de la empresa japonesa, Morpheus.

Indepentientemente de si se produce tal asociación o no, Fove demuestra claramente cómo las innovaciones líderes de la realidad virtual están repartidas en múltiples productos rivales, sin reunirse todas en un mismo dispositivo ideal.

 

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