Jardines digitales gracias a la realidad virtual

Una start-up está construyendo centros de quedada virtuales donde ya se celebran maratones de House of Cards

Sabemos cómo son las redes sociales en la web y en las aplicaciones, pero ¿cómo serán en la realidad virtual? Seguro que Facebook, propietario de Oculus VR, está pensando sobre esto. Mientras, una start-up llamada AltspaceVR ya ofrece nuevas pistas sobre cómo podremos conectar unos con otros en un mundo simulado.

AltspaceVR está construyendo entornos sociales virtuales que van desde un jardín japonés a un anfiteatro, pasando por un club oscuro y elegante. Lo hacen con la esperanza de que los usuarios de cascos de realidad virtual quieran reunirse en estos sitios para hacer cosas como ver películas, jugar a videojuegos o comprar juntos usando un navegador web virtual, adoptando la forma de un avatar con lenguaje corporal real gracias a sensores de movimiento.

AltspaceVR también espera que los desarrolladores usen el kit de desarrollo de software que está construyendo para crear toda clase de aplicaciones para su mundo social virtual, como un juego gigante de ajedrez, por ejemplo, o un sistema para ver maquetas en 3D.

Las tecnologías de realidad virtual aún no están al alcance de los consumidores, pero están a punto de llegar. Oculus VR, Sony, HTC y otros están trabajando en cascos. El lanzamiento del HTC Vive está previsto para finales de este año. Ya hay en el mercado dispositivos dirigidos a desarrolladores, un ejemplo es el Gear VR, un casco de realidad virtual que cuesta 199 dólares (unos 185 euros) desarrollado por Oculus VR y Samsung que usa un teléfono Samsung como pantalla.

AltspaceVR forma parte del grupo cada vez mayor de empresas que intentan saber qué haremos exactamente con estos dispositivos cuando lleguen. Facebook, que pose Oculus VR, afirmó en marzo pasado que los juegos de realidad virtual estarán aquí este año, mientras que el creador del mundo virtual en línea Second Life, Philip Rosedale, está construyendo un universo de realidad virtual llamado High Fidelity (ver En un nuevo mundo virtual tu avatar se comporta como tú)

El director ejecutivo y fundador de AltspaceVR, Eric Romo, quiere crear métodos para que quienes se encuentran separados en el espacio puedan interactuar de una forma más apetecible que las videoconferencias o las conferencias por teléfono. «La parte no verbal de la comunicación se pierde en cualquier otro medio que no sea estar juntos físicamente, y sentimos que eso es algo que se puede replicar en gran medida en la realidad virtual», afirma Romo.

Por el momento AltspaceVR ha estado probando su experiencia de realidad virtual en sesiones de fin de semana con grupos de usuarios, celebrando eventos como un maratón de House of Cards y una fiesta para ver la Superbowl en sus salas virtuales. Romo espera que AltspaceVR esté disponible en modo de prueba beta en el próximo par de meses, junto con su kit para desarrolldores. La empresa se ha puesto el objetivo de tener un producto de consumo disponible para cuando se lance el HTC Vive. Por ahora ha recaudado unos 5,5 millones de dólares (unos 5,1 millones de euros) en financiación de inversores entre los que se cuenta Google Ventures para poder seguir este camino.

En su despacho de Redwood, California (EEUU), el director de Relaciones con los Desarrolladores Bruce Wooden, me guió a través de varios de los espacios virtuales que AltspaceVR ya ha construido y en los que ambos flotábamos por encima del suelo en forma de avatares robot sencillos y blancos que se parecían un poco a EVA, el robot de la película de animación WALL-E. Yo llevaba cascos con micrófono incorporado y un casco de realidad virtual Oculus DK2. Un sensor Leap Motion enganchado a la parte delantera del DK2 mostraba mis movimientos de mano y dedos en el mundo AltspaceVR y un ratón de ordenador normal y corriente me permitía algunos controles sencillos (podía avanzar, girar, y seleccionar cosas en el espacio virtual, pero no podía retroceder).

El Oculus DK2 sigue la posición de la cabeza, así que cada vez que Bruce asentía o inclinaba la cabeza a un lado, yo veía cómo se movía su cabeza virtual. Y aunque mi avatar de demostración sólo tenía manos, el suyo tenía brazos y manos a los que seguía un sensor de movimiento Kinect. Los movimientos del tronco de su avatar, combinados con su voz daban al Bruce virtual una sensación de personalidad, a pesar del hecho de que su pila de píxeles sin piernas ni expresión no se parecía nada al Bruce auténtico. Era raro, pero con el paso de los minutos, la falta de realidad empezó a desaparecer y me acostumbré a interactuar con él así.

Empezamos en una sala de paredes de madera luminosa y poco amueblada en la que las paredes estaban pintadas con dibujos de olas. Una vez que aprendí a moverme, Wooden me condujo a varios espacios más, un espacio parecido a un jardín japonés situado al borde de lo que parecía ser un lago tranquilo.

AltspaceVR amplifica la realidad de sus creaciones digitales adaptando automáticamente el sonido en sus espacios virtuales para que corresponda con la distancia de tu avatar respecto a los demás y respecto a cualquier contenido que se pudiera estar escuchando.

Un pequeño punto que cambia de color y que se controla con el ratón me permitía ver dónde estaban los límites de las habitaciones virtuales, y haciendo clic sobre un pequeño símbolo de más en la parte inferior de mi campo de visión abría una especie de panel de control con toda una serie de opciones visibles sólo para mí.

Aunque la experiencia resultó intrigante, no me queda claro cómo de atractiva podría ser como una forma de interacción social. AltspaceVR aún tiene que resolver cómo interactuarán los avatares con estos espacios virtuales y entre ellos. Y parece demasiado esfuerzo simplemente para ver un vídeo con un amigo que está lejos.

El director del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford (EEUU), Jeremy Bailenson, afirma que aunque se cree que las principales aplicaciones para la realidad virtual serán las películas y los videojuegos, simplemente comunicarse con los demás podría acabar siendo importante. Comunicarse a través de avatares podría ser más eficaz que hablar por videoconferencia o incluso cara a cara, sostiene, ya que el software podría ayudarnos a hacer cosas como cuidar nuestro aspecto y prestar atención a la persona con la que hablamos. Pero para que las interacciones sociales en los espacios digitales sean realmente eficaces, los sensores tendrán que seguir las expresiones faciales y los movimientos del cuerpo lo suficientemente bien para poder representarlos de formar realista, explica.

Por el momento, AltspaceVR se centra en inspirar a los desarrolladores que van a inventar nuevos usos para sus entornos sociales. «Creemos que eso permitirá a la gente decir: Estos casos no me dicen nada, pero puede que este otro sí, y lo crearé», explica Romo.

 

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